Home Random Page


CATEGORIES:

BiologyChemistryConstructionCultureEcologyEconomyElectronicsFinanceGeographyHistoryInformaticsLawMathematicsMechanicsMedicineOtherPedagogyPhilosophyPhysicsPolicyPsychologySociologySportTourism






Player -> Position 29872, -82108, 578, 180 11 page

Вообще книги (а может и другие типы предметов, которые ведут себя странно?) устанавливают SkipEquip, а не OnPCEquip! См раздел Советы и Трюки по этому вопросу.

 

Выключение возможности надеть предмет

[no fix] PCSkipEquip (локальная переменная типа short)

 

Short PCSkipEquip

Set PcSkipEquip to 1

 

Задайте значение 1, чтобы пропустить надевание предмета. Подходит для всплывающих сообщений об опечатанной книге и прочего. Для расширенного примера смотрите скрипт SealedTreasuryReport в редакторе. Также может быть использовано на одежде как триггер скриптов связанных с OnPCEquip (см мой мод про скалолазание, там приспособление для скалолазания – это пояс, но он конечно не может быть надет)



Примечание: Надевание книги в инвентаре устанавливает эту переменную в 1 (вместо установки OnPCEquip, как надо). См раздел Советы и Трюки.

Есть баг, связанный с удвоением предметов, имеющий функцию SkipEquip. Я его видел и, используя горячие клавиши, и, надевая предмет через инвентарь, когда используется OnPCEquip. Чтобы избежать этого, добавляйте и удаляйте пробный предмет (из той секции скрипта, где проверяется OnPCEquip). Не удаляйте сам предмет со скриптом, игра вылетит (см RemoveItem). Если у вас много предметов со SkipEquip, используйте глобальный скрипт, вызывая его через StartScript:

 

Begin doubling_fix

 

Player -> Additem "Item ID", 1

Player -> RemoveItem "Item ID", 1

 

StopScript doubling_fix

 

End

 

Пример: Вот короткий скрипт, который я сделал для мода с оборотнями, он делает предмет ненадеваемым при определенных условиях:

Begin non_equippable

 

; не позволяет игроку-оборотню надевать предметы охотника на оборотней по причине баланса

; если игрок надел их до того, как стал оборотнем, он будет носить их, пока не снимет сам.

; но после не сможет надеть их. Так что после первой трансформации он не сможет надеть их снова

 

 

Short PCSkipEquip

Short OnPCEquip

 

if ( PCWerewolf != 1); если игрок не оборотень, он может использовать эту броню

set PCSkipEquip to 0

return

else

set PCSkipEquip to 1

endif

 

 

if ( OnPCEquip == 1 )

MessageBox " Этот предмет зачарован заклинанием, отгоняющим оборотня. Ты не можешь надеть его!"

set OnPCEquip to 0

endif

 

End

 

Проверка присутствия предметов в инвентаре

GetItemCount, "ObjectID" (returns short)

 

Short objectcount

Set objectcount to ( "Mob_ID" -> GetItemCount, "Object_ID" )

 

If ( GetItemCount, "Object_ID" >= 1 )

 

Эта функция проверяет инвентарь вызывающего объекта и возвращает число объектов типа "Object_ID", которые там присутствуют.

Починка предметов

[no fix] OnPCRepair (is short variable)

 

Short OnPCRepair

If ( OnPCRepair == 1 )

 

Игровая переменная, которая принимает значение 1, когда игрок чинит вызывающий объект. Требует ручного сброса.

 

RepairedOnMe, "Object ID" (returns Boolean/short)

 

if ( "daedric_mace"->RepairedOnMe, "repair_journeyman_01" == 1 )

 

Эта функция возвращает 1, если вызывающий объект чинится предметом типа "Object ID". Object ID должен быть типа "Repair Item", и вызывающий объект должен быть либо оружием, либо броней.

 

OnRepair

 

Схожая функция OnRepairв настоящий момент испорчена. Она должна принимать значение 1, когда объект чинится любым предметом: "возвращает 1, если вызывающий объект чинится вообще".

Информация о надетых объектах

GetWeaponType(returns short)

 

If ( Player->GetWeaponType == 0 )

;Игрок использует короткие клинки

 

GetArmorType,armorPart_enum (returns short, -1 to 2)

 

If ( Player->GetArmorType, 0 == 2 )

;Игрок носит тяжелый шлем

 

Эти функции вызываются на актере, чтобы собрать информацию об объектах, надетых на актере. GetWeaponType возвращает тип текущего оружия актера (см Таблицу 1.1). GetArmorType возвращает вес определенной части брони на актере (см Таблицу 1.3). Номера частей брони даны в Таблице 1.2. HasItemEquipped возвращает 1, если актер экипировался данным предметом и 0, если нет.

Типы оружия[19] (Таблица 1.1):

Имя типа оружия Номер типа
Unarmed (Рукопашная) -1
Short blade, 1 hand (Короткие клинки)
Long blade, 1 hand (Длинные клинки, одноручное)
Long blade, 2 hand close (Длинные клинки, двуручное)
Blunt, 1 hand (Дробящее, одноручное)
Blunt, 2 hand close (Дробящее, двуручное)
Blunt, 2 hand wide (Дробящее, посохи)
Spear, 2 hand wide (Древковое)
Axe, 1 hand (Секиры, одноручное)
Axe, 2 close (Секиры, двуручное)
Bow (Луки)
Crossbow (Арбалеты)
Thrown weapon (Метательное)
Arrow<?> (Стрелы)
Bolt<?> (Болты)

 

 

Части брони[20] (Таблица 1.2):

Имя части брони Номер части
Helmet (Шлем)
Cuirass (Кираса)
Left Pauldron (Левый наплечник)
Right Pauldron (Правый наплечник)
Greaves (Штаны)
Boots (Ботинки)
Left Gauntlet (Левая рукавица)
Right Gauntlet (Правая рукавица)
Shield (Щит)
Left Bracer (Левый наруч)
Right Bracer (правый наруч)

Типы брони / вес (Таблица 1.3):

Имя типа брони Номер типа
Unarmored (Бездоспешный) -1
Light Armor (Легкая броня)
Medium Armor (Средняя броня)
Heavy Armor (Тяжелая броня)

 

HasItemEquipped"item_ID" (returns short)

 

If ( Player -> HasItemEquipped "chitin club" == 1 )

;ты жалок!

 

Пример:

Когда этот скрипт добавлен к объекту, его активирование приводит к получению «повреждению» этого объект, в зависимости от текущего оружия и силы игрока. Если оружие – особое оружие с ID “Rock Splitter” объект разрушается за один удар. Когда объект полностью разрушен, он взрывается, посылая в лицо игроку осколки, если игрок не носит щит или шлем.

 

Begin breakme

 

float hitsleft

float hitpercent

short damage

short tempdamage

short weapon

short doOnce

short shieldType

short hasHammer

short hitRock

 

if ( doOnce == 0 )

set hitsleft to 10000

set doOnce to 1

endif

 

if ( OnActivate )

set hasHammer to ( player->HasItemEquipped "RockSplitter" )

if ( hasHammer == 1 )

MessageBox "Разрушитель Скал показывает свю силу..."

set hitsLeft to 0

else

MessageBox "Вы ударяете скалу своим оружием..."

set weapon to ( player->GetWeaponType )

set damage to ( player->getstrength )

set tempdamage to 5

 

if ( weapon == -1 )

set tempdamage to 1

endif

if ( weapon >= 9 )

set tempdamage to 2

endif

if ( weapon == 4 )

set tempdamage to 10

endif

if ( weapon == 8 )

set tempdamage to 8

endif

 

set damage to damage * tempdamage

 

set hitsleft to hitsleft – damage

endif

 

if ( hitsleft <= 0 )

disable

set shieldType to ( player->GetArmorType 8 )

if ( shieldType == -1 )

set shieldType to ( player->GetArmorType 0 )

if ( shieldType == -1 )

MessageBox "...и скала раскалывается, а осколки летят вам в лицо."

Player->ModHealth –50

else

MessageBox "...и скала разрушается, но осколки отскакивают от вашего шлема."

Endif

else

MessageBox "...и скала разрушается, но осколки отскакивают от вашего щита."

Endif

else

set hitpercent to hitsleft / 100

set hitpercent to 100 – hitpercent

MessageBox "...и скала повреждается на %.2f процентов, хотя и остается целой.", hitpercent

endif

 

endif

UsedOnMe

UsedOnMe, “Object ID” (returns Boolean/short)

if ( UsedOnMe, Misc_pot_redware_01 )

 

В соответствие с файлом помощи:

"Возвращает “истину”, если “Object ID” использован на вызывающем объекте. Это используется для скриптов, которые заставляют объекты делать определенные вещи, когда игрок применяет на них этот объект."


Date: 0000-00-00; view: 812


<== previous page | next page ==>
Englisch ist langsam out | Player -> Position 29872, -82108, 578, 180 13 page
doclecture.net - lectures - 2014-2024 year. Copyright infringement or personal data (0.014 sec.)